Shëndeti mendor dhe videolojërat

14
Sigal

Videolojërat janë bërë një nga forcat më të mëdha të industrisë globale të argëtimit, por ndonjëherë ndikimi i tyre del nga ekrani dhe hyn në botën reale në mënyra të çuditshme, madje edhe shqetësuese.

Christian Dines, një këshilltar për çështje të qëndrueshmërisë, vuri re diçka të pazakontë pasi kaloi disa orë në ditë duke luajtur për një javë. Edhe pasi e kishte fikur konsolën, duart e tij vazhdonin të dridheshin sikur mbanin ende një kontrollues. Ai ndiente një nxitje të papërmbajtshme për të “mbledhur” objekte në dhomë sikur ishin power-up-e nga loja. “Ishte çorientuese,” thotë ai. “Të shpërqendrohesh nga një ekran që është i fikur është e frikshme.”

Dines po përjetonte një fenomen të quajtur Game Transfer Phenomenon (GTP), kur përvoja nga videolojërat fillon të përzihet me realitetin. Edhe pse i rrallë, GTP mund të jetë i bezdisshëm dhe në raste të rralla, i rrezikshëm.

Psikologia Angelica Ortiz de Gortari e ka emërtuar GTP-në gjatë punës për tezën e saj të doktoraturës, pasi edhe vetë kishte përjetuar ndjesinë e të shikuarit të produkteve në supermarket si përmes një dylbie snajperi. “Ndjesia ishte e pavullnetshme,” thotë ajo.

GTP mund të krahasohet me një “këngë që ngelet në kokë”, si një melodi e këndshme që të ngel në mendje, por më e fuqishme. Ndryshe nga shikimi pasiv i televizorit, lojërat aktivizojnë pjesë të trurit që lidhen me kontrollin e impulseve, duke e thelluar kështu ndikimin psikologjik.

Kërkimet e Ortiz de Gortarit tregojnë se Fenomeni i Transferimit të Lojës (GTP) mund të shkaktojë konfuzion, vigjilencë të tepruar dhe madje edhe halucinacione të lehta. Disa lojtarë raportojnë se shohin shirita të shëndetit mbi kokat e njerëzve apo e perceptojnë botën me ngjyra të shtrembëruara. Edhe pse zakonisht të përkohshme, këto efekte mund të jenë të thella. Janë vërejtur edhe veprime të pavullnetshme si imitim i komandave të lojës në jetën reale.

ImageNë studimin e saj më të plotë deri më sot, ku morën pjesë 623 lojtarë kinezë, 82–96% raportuan një formë të GTP-së. Sa më zhytëse dhe realiste të jetë loja, aq më e mundshme është shfaqja e GTP-së. “Sofistikimi i lojërave e lehtëson përjetimin edhe jashtë lojës,” shpjegon ajo.

Pavarësisht përhapjes, GTP shpesh nuk diskutohet për shkak të frikës nga stigma. Ortiz de Gortari thekson rëndësinë e ndërgjegjësimit: “Njerëzit kanë frikë të pranojnë se shohin gjëra që nuk ekzistojnë, tingëllon si çrregullim mendor.”

Profesionalët e industrisë po e vërejnë këtë dukuri. Ali Farha, producent i lartë loje në Star Stable Entertainment, ka përjetuar vetë GTP të lehtë. Ai rekomandon kohë për qetësim pas lojës, si leximi apo shikimi i ndonjë programi të lehtë në TV, për t’iu kundërpërgjigjur simptomave.

Scott Jennings nga Gaming Addicts Anonymous pajtohet që sesionet e gjata, veçanërisht ato mbi katër orë, janë shkaktarë kryesorë të GTP-së. Ai e krahason këtë me përdorimin e alkoolit: nuk është vetëm sasia, por marrëdhënia që ke me të.

Farha thekson se kufiri mes botës virtuale dhe asaj reale është i tejdukshëm në të dy drejtimet. Ndjenja si vetmia mund të shfaqen gjatë lojërave online dhe të ndikojnë gjendjen mendore jashtë lojës. “Ne krijojmë kujtime në hapësirat virtuale njësoj si në jetën reale,” thotë ai.

Deri tani, nuk është dokumentuar ndonjë dëm fizik nga GTP-ja, por Dines thekson: “Nuk është ide e mirë të përpiqem të vras demonë ndërkohë që po ngas makinën.” Shkaku themelor mbetet i paqartë, megjithatë studimet sugjerojnë se truri ynë mund të ketë vështirësi në dallimin mes përvojës virtuale dhe asaj reale, sidomos në realitetin virtual ose të shtuar.

Ortiz de Gortari dyshon se veçori si shëtitja mendore, kujtesa e dobët, mungesa e gjumit, stresi apo ankthi rrisin ndjeshmërinë. Disa besojnë se GTP mund të jetë një reagim i mësuar, i shkaktuar kur stimujt e jetës reale i ngjajnë atyre të lojës.

ImageMax Dzmitryiev, një lojtar dhe këshilltar, thotë se lojërat dikur e ndihmonin të përballonte ankthin, por gjithashtu i shkaktonin GTP të shpeshtë. “Është e frikshme dhe e pakëndshme,” thotë ai, duke theksuar se efektet mund të zgjasin 20 minuta apo të përsëriten për ditë me radhë. Edhe vetëm duke parë të tjerët të luajnë mund të nxisë GTP, njëherë ai pa mjedisin e tij në stilin kubik të Minecraft pas shikimit të një shoku që po luante.

Kjo ngre pyetjen nëse zhvilluesit e lojërave duhet të trajtojnë GTP-në. Ortiz de Gortari beson se ata duhet ta pranojnë problemin dhe ndoshta të ofrojnë paralajmërime, siç bëhet me efektet e dritës që shkaktojnë krizë. Dines e mbështet këtë ide, duke thënë se edhe një rrezik i vogël e justifikon transparencën.

“Zhvilluesit e lojërave e dinë fuqinë e tyre,” shton Farha. “Lojërat duhet të përdoren siç duhet.”

Megjithatë, Nick Ballou, një studiues në Universitetin e Oksfordit, paralajmëron të mos e teprojmë me rreziqet e GTP-së. Ai po analizon të dhëna në shkallë të gjerë nga platformat kryesore për të kuptuar më mirë ndikimin real të lojërave. Deri tani, shumica e lojtarëve raportojnë përfitime mendore pozitive, si relaksimi dhe ndjenja e arritjes. “GTP në doza të vogla nuk më duket problematike,” thotë ai.

Megjithatë, Ortiz de Gortari beson se jemi vetëm në fillim. Kërkime të ardhshme, ndoshta përmes skanimeve të trurit, mund të zbulojnë si dhe pse ndodh GTP-ja.

“Kemi prova të mjaftueshme se GTP-ja po ndodh,” thotë ajo. “Tani na duhet të kuptojmë si dhe pse.” / BBC